Forskningsdatabase
Abstract

Med udgangspunkt i forskellige definitioner af innovation samt gymnasieloven og tilhørende vejledninger defineres innovation som: Udforskning af problemer samt udvikling af nye/forbedrede løsningermed potentiale til at ksabe værdig for en eller flere målgrupper. Denne proces involverer ny anvendelse, videreudvikling og/eller kombination af faglig viden og metoder. I det efterfølgende afsnit fokuseres der på, hvordan innovationsbegrebet kan afgrænses fra de beslægtede begreber kreativitet og entreprenørskab. På baggrund af ovenstående giver forfatterne deres bud på, hvordan undervisning, der kan undersøtte udviklingen af innovative kompetencer kan organiseres, herunder læringsmål, overordnede tilgange, procesmodeller og generiske elementer i en innovativ læreproces. Afslutningsvist præsenteres 4 eksempler på undervisningsforløb samt en række refleksionsspørgsmål.

Fakta
Titel
Innovative kompetencer i og på spil
Forfatter(e)
Helle Meibom Færgemann, Sarah Robinson
Udgiver
Frydenlund Academic
Udgivelse
Nye kompetencer i gymnasiet: Innovative-, digitale-, globale- og karrierekompetencer, kap. 2, s. 47-73
Genre
Bidrag til bog
Omfang, antal sider
6
Udgivelsesår
2020

Seneste magasin

Magasin #35

Magasin #35

 er ude nu

Har eleverne ændret sig? Vi undersøger nogle af de nye tendenser, der pibler frem blandt eleverne og tegner fire portrætter.

Læs desuden om
Tordenskjolds soldater. Er det altid de samme, der bliver hørt? Sådan styrker du mundtlighed i sprogfagene Tv-serier og undervisning i køn og diversitet
Magasin #34
Magasin #33
Magasin #32
Magasin #31
Magasin #30
Magasin #29

Viden, der inspirerer og kan bruges i praksis

Tegn abonnement på vores magasin Gymnasieforskning og få den nyeste forskningsviden om de gymnasiale uddannelser – direkte målrettet undervisere og ledere i gymnasiesektoren.