Forskningsdatabase
Abstract

Med udgangspunkt i forskellige definitioner af innovation samt gymnasieloven og tilhørende vejledninger defineres innovation som: Udforskning af problemer samt udvikling af nye/forbedrede løsningermed potentiale til at ksabe værdig for en eller flere målgrupper. Denne proces involverer ny anvendelse, videreudvikling og/eller kombination af faglig viden og metoder. I det efterfølgende afsnit fokuseres der på, hvordan innovationsbegrebet kan afgrænses fra de beslægtede begreber kreativitet og entreprenørskab. På baggrund af ovenstående giver forfatterne deres bud på, hvordan undervisning, der kan undersøtte udviklingen af innovative kompetencer kan organiseres, herunder læringsmål, overordnede tilgange, procesmodeller og generiske elementer i en innovativ læreproces. Afslutningsvist præsenteres 4 eksempler på undervisningsforløb samt en række refleksionsspørgsmål.

Fakta
Titel
Innovative kompetencer i og på spil
Forfatter(e)
Helle Meibom Færgemann, Sarah Robinson
Udgiver
Frydenlund Academic
Udgivelse
Nye kompetencer i gymnasiet: Innovative-, digitale-, globale- og karrierekompetencer, kap. 2, s. 47-73
Genre
Bidrag til bog
Omfang, antal sider
6
Udgivelsesår
2020

Seneste magasin

Magasin #37

Magasin #37

 er ude nu

Skal vi opdrage eleverne og sætte grænser? Vi tager diskussionen. Vi bringer også tre bud på, hvor vi kan hente inspiration til arbejdet med epx-didaktikken.

Læs desuden om
Når AI bliver ens fortrolige Portfolio-didaktik
SÆRUDGIVELSE: Norden er vores - giv ungdomsuddannelserne et nordisk perspektiv!
Magasin #36
Magasin #35
SÆRUDGIVELSE: Masterprojekter
Magasin #34
Magasin #33

Viden, der inspirerer og kan bruges i praksis

Tegn abonnement på vores magasin Gymnasieforskning og få den nyeste forskningsviden om de gymnasiale uddannelser – direkte målrettet undervisere og ledere i gymnasiesektoren.